SoulCalibur VI (Recension)

Format: PC, PlayStation 4, Xbox One
Utvecklare: Project Soul
Utgivare: Bandai Namco Entertainment
Åldersgräns: 16+
Genre: Fighting
Utvecklare: Project Soul
Utgivare: Bandai Namco Entertainment
Åldersgräns: 16+
Genre: Fighting
”Welcome back to the Stage of History, retold.”
SoulCalibur-serien, eller endast Soul-serien som den egentligen heter i och med det ursprungliga Soul Edge till PlayStation, har alltid haft en speciell plats i mitt hjärta. Det är den enda fighting-serien som jag hela tiden kommer tillbaka till och som tenderar att vara min utgångspunkt när jag pratar om fightinggenren. Min första bekantskap med den var SoulCalibur II, och förutom trean och spinoff-titlarna har jag skaffat mig varje ny del. Fyran var strålande, femman var... sådär, och här är alltså det senaste kapitlet om "The Stage of History".
SoulCalibur VI är ett speciellt SC-spel på flera sätt. För det första är det en sorts omstart på serien, där vi ser tidigare händelser från andra perspektiv. För det andra är det seriens PC-debut, vilket öppnar upp en helt ny dimension med mods och liknande, för att inte tala om en ny publik. Det är också det första spelet i serien som använder sig av Unreal Engine 4-motorn.
Även för mig personligen är det en del som är annorlunda, framförallt då detta är första gången jag gett det ett riktigt försök att spela online i ett fighting-spel. Det har varit en riktig bergochdalbana rent känslomässigt, men det återkommer jag till.
Project Soul, den del av Bandai Namco som hanterar Soul-serien, har varit öppna med att de inte prioriterats särskilt högt av sina utgivare. Tekken har alltid varit storsäljaren som lagt sin skugga över dess vapenbaserade kamrat, och efter att SoulCalibur V mer eller mindre floppade har det varit snålt för studion vad gäller både budget och förtroende. Motohiro Okubo, det högsta hönset i Project Soul, har inte gjort det till en hemlighet att den sjätte delen var tvungen att göra bra ifrån sig, annars kunde det innebära slutet för hela serien. Detta kom som något av en överraskning för mig; visst anade jag redan att SoulCalibur dalat en aning, framförallt efter del fem. Men att det gick så pass dåligt hade jag inte insett, och det var i och med dessa nyheter som jag insåg hur mycket jag faktiskt tycker om den här serien. Jag vill inte att den försvinner. Den har fungerat som en sorts fristad i en genre som jag inte är alltför bekant med. En plats där jag är någorlunda bekväm och vet vad jag sysslar med i en kategori som annars mest är en förvirrande malström av hoppsparkar, hadoukens och evighetskombos. Det är bara något med SoulCalibur som gör att jag förstår det, att jag kan läsa vad det är som försiggår på ett annat sätt.

Till och med de nya karaktärerna, framförallt Grøh (som för övrigt är den första skandinaviska karaktären i serien) känns logiska med vad de kommer att göra. Grøh blev faktiskt snabbt en ny personlig favorit, och är den karaktär jag spenderat otvivelaktigt mest tid med att spela som. Hans fightingstil är oerhört underhållande, och fokuserar framförallt på att pressa motståndaren med långa och snabba attackkedjor. Hans design är dock katastrofal; jag vet inte riktigt vad de tänkte med den där larviga anime-looken, men de förtjänar definitivt några minuter i skamvrån för den. Annars är designen vad man kan förvänta sig från serien. Ivy bär knappt några kläder alls (det hade nästan varit konstigare om hon gjorde det vid det här laget) och Nightmare är lika fånigt supermegadunderond som alltid. Resten av karaktärerna är dock oerhört väldesignade - framförallt är det Seong Mi-Na, Yoshimitsu och Sophitia som sticker ut rent designmässigt.
Det för mig till det visuella. SoulCalibur har alltid varit oerhört imponerande rent grafiskt. Det fjärde och femte spelet är båda fortfarande snygga även av dagens standard. Serien har sedan dess start mer eller mindre stått i främsta ledet var gäller tjusig grafik. Detsamma kan tyvärr inte sägas om denna nya titel. Det är absolut inte fult (omgivningarna är vackra, ljussättningen är fin, och flera av de färgglada effekterna under de mer extravaganta attackerna är mycket trevliga) men det utklassas av andra fightingspel som exempelvis Injustice 2. Det hade definitivt mått bra av lite skarpare texturer. Men högupplösta texturer och annat lyx är ju inte det viktigaste. I ett fightingspel är det, vad gäller det visuella, framförallt dess framerate som spelar roll - spelet behöver flyta på bra, vilket det absolut gör.

Jag ska vara ärlig med er. Jag avskyr den. Jag vet inte vem det var på Project Soul som trodde att det var en bra idé att introducera något sådant, men den personen luktar förmodligen illa och borde skämmas.
Det är svårt att förklara exakt vad Reversal Edge (eller bara RE) är för något och hur det går till. Det är en sorts defensiv och samtidigt offensiv blockering, som aktiveras med ett enda knapptryck. Den blockar allt utom guard break-attacker, och ger sedan lite stryk tillbaka, vilket sedan leder till en duell då tiden saktas ned. Denna duell avgörs genom ett sorts sten-sax-påse-system där man måste trycka på en viss knapp, där endast tur avgör vinnaren. Och det är där problemet ligger. Det finns knappast något mer frustrerande än att förlora en rond eller match i ett fightingspel på något som avgörs på ren chans. Det hör helt enkelt inte hemma i den här genren. Det allra värsta är att det går att överanvända; det finns ingen gräns för hur mycket man kan använda RE's i en match, vilket innebär att det går att spamma matchen igenom. Dessutom fyller detta upp ens Soul-mätare, vilket öppnar upp möjligheter att använda Critical Edge - en svintung attack som tar omkring 40-50% av motståndarens liv, vilket uppmuntrar folk som använder RE's för mycket att använda det ännu mer.
Visst, om någon spammar RE's finns det sätt att motverka det. Det går ofta bra att endast använda break attacks (det går överraskande bra mot vissa motståndare, för varför anpassa sig efter sin motståndare när man kan trycka på en knapp ad infinitum?), eller sidesteppa och sedan attackera. Men även om det är möjligt att övervinna är det fortfarande ett ruttet inslag, och jag hatar det av ren princip.
Används det sparsamt är det inget vidare problem, men alltför många spelare online ser det som ett get out of jail free card och använder det mer än något annat.
Och på tal om online... Minns ni den där känslomässiga bergochdalbanan jag nämnde?
Ibland är det fantastiskt kul. När man möter folk på samma nivå som en själv, och båda försöker vinna genom list istället för buttonmashing, är det precis som fightingspel ska vara; mer av ett parti schack i superfart än kampsport. Det är dock sällan man får nöjet att vara med om sådana matcher, tyvärr. Och även när man gör det finns det allt som oftast andra saker som står ivägen för att ha kul.
Onlinedelen är överlag tyvärr inget att hurra för. Jag har såklart inte mycket att jämföra med, men mina egna erfarenheter och det andra spelare har sagt i forum är tillräckligt för att fastställa just hur undermåligt det är. Det är bitvis löjligt svårt att över huvudtaget hitta motståndare, och när du väl gör det är de 9 gånger av 10 antingen spelare som är en handfull ranker över en själv (vilket betyder att man kommer att få så mycket stryk att det knappt är värt att försöka) eller som verkar vara uppkopplade från Mars med tanke på hur mycket matcherna laggar (vilket betyder att man slutar bry sig vem som får stryk då man ändå knappt kan följa vad som händer). Som om det inte vore illa nog följer andra problem med, som märks även vid den bästa tänkbara uppkopplingen. Jag är inte helt säker på vad som orsakar det (jag har sett fraser som "input lag" och "buffer system" en hel del i Steams forum) men det är som att spelet inte registrerar vad jag gör på ett korrekt sätt. Ett exempel är när jag blockar, och slutar blocka för att istället trycka uppåt för att sidesteppa, och spelet läser det som att jag trycker upp samtidigt som jag blockar, vilket resulterar i att min karaktär hoppar som en idiot. Jag har sedan länge tappat räkningen på hur många gånger detta har resulterat i att jag förlorat en rond eller match. Ett annat exempel är när jag gör en GI ("guard impact", en sorts parering då man stöter bort motståndaren och tar kommandot för attack) utan att något händer över huvudtaget, och flera sekunder senare (vilket är en mindre evighet i fightingspel) dyker plötsligt denna GI upp till synes av sig själv helt från ingenstans.
Det finns ännu fler exempel, men jag tror att ni fattar poängen. Sådana här saker är cancer för fightingspel, där följsamheten och de små marginalerna är hela livslågan. Dessa exempel händer inte konstant, men helt klart tillräckligt ofta för att vara destruktiva. Faktumet att ett flertal patcher har släppts utan att detta förbättrats (om jag inte inbillar mig har det snarare blivit värre) är mycket oroande.

Libra of Soul är betydligt bättre, dock. Det går ut på att skapa en egen karaktär, och sedan färdas över en världskarta RPG-style för att strida både mot generiska goons, personer från karaktärsgalleriet, och till och med karaktärer skapade av andra spelare. Då och då erbjuds även dialogval, som tyvärr inte verkar förändra mycket. Berättarmässigt är det riktigt kasst (det fanns tillfällen då jag fick den där jag-vill-sjunka-genom-marken-känslan man ibland kan få av riktigt stelt berättande), men läget är märkligt beroendeframkallande, och den första genomspelningen räckte i nästan 60 timmar för mig. Det är ett utmärkt sätt att lära sig en viss karaktär, då det blir så pass många strider och med en svårighetsgrad som hela tiden går uppåt, men som aldrig når löjliga nivåer (förutom den där hemska Kilik-fighten - ni som plågat er igenom den vet vilken jag pratar om).
Överlag är Libra of Soul defenitivt det bästa storyläget jag sett i ett SC-spel sedan tvåans Weapon Master. Hade det haft fler mellansekvenser istället för Visual Novel-sekvenserna hade det varit fullkomligt magiskt. Det finns ett par cutscenes, men de är alldeles för få med tanke på hur sjukt coola de är. Den som framförallt sticker ut är den då Geralt dyker upp genom en magisk portal. (Mer om honom nedan)

KARAKTÄRERNA
Grøh

Denna skandinaviska anime-edgelord är som sagt min nya favorit, med ett sorts dubbelsvärd som går att ta loss till två separata delar. Hans snabba stridsstil med fokus på press och snabba attacker är mycket tilltalande, och väger upp hans störtlöjliga utseende.
Kilik

Talim

Sophitia

Mitsurugi

Yoshimitsu

Zasalamel

Maxi

Astaroth

Taki

Azwel

Seong Mi-Na

Raphael

Geralt

Xianghua

Nightmare

Siegfried

Voldo

Ivy

Cervantes

Tira

Inferno

2B
