SoulCalibur VI (Recension)

 
Format: PC, PlayStation 4, Xbox One
Utvecklare: Project Soul
Utgivare: Bandai Namco Entertainment
Åldersgräns: 16+
Genre: Fighting

”Welcome back to the Stage of History, retold.”
 
SoulCalibur-serien, eller endast Soul-serien som den egentligen heter i och med det ursprungliga Soul Edge till PlayStation, har alltid haft en speciell plats i mitt hjärta. Det är den enda fighting-serien som jag hela tiden kommer tillbaka till och som tenderar att vara min utgångspunkt när jag pratar om fightinggenren. Min första bekantskap med den var SoulCalibur II, och förutom trean och spinoff-titlarna har jag skaffat mig varje ny del. Fyran var strålande, femman var... sådär, och här är alltså det senaste kapitlet om "The Stage of History".

SoulCalibur VI är ett speciellt SC-spel på flera sätt. För det första är det en sorts omstart på serien, där vi ser tidigare händelser från andra perspektiv. För det andra är det seriens PC-debut, vilket öppnar upp en helt ny dimension med mods och liknande, för att inte tala om en ny publik. Det är också det första spelet i serien som använder sig av Unreal Engine 4-motorn.

Även för mig personligen är det en del som är annorlunda, framförallt då detta är första gången jag gett det ett riktigt försök att spela online i ett fighting-spel. Det har varit en riktig bergochdalbana rent känslomässigt, men det återkommer jag till.

Project Soul, den del av Bandai Namco som hanterar Soul-serien, har varit öppna med att de inte prioriterats särskilt högt av sina utgivare. Tekken har alltid varit storsäljaren som lagt sin skugga över dess vapenbaserade kamrat, och efter att SoulCalibur V mer eller mindre floppade har det varit snålt för studion vad gäller både budget och förtroende. Motohiro Okubo, det högsta hönset i Project Soul, har inte gjort det till en hemlighet att den sjätte delen var tvungen att göra bra ifrån sig, annars kunde det innebära slutet för hela serien. Detta kom som något av en överraskning för mig; visst anade jag redan att SoulCalibur dalat en aning, framförallt efter del fem. Men att det gick så pass dåligt hade jag inte insett, och det var i och med dessa nyheter som jag insåg hur mycket jag faktiskt tycker om den här serien. Jag vill inte att den försvinner. Den har fungerat som en sorts fristad i en genre som jag inte är alltför bekant med. En plats där jag är någorlunda bekväm och vet vad jag sysslar med i en kategori som annars mest är en förvirrande malström av hoppsparkar, hadoukens och evighetskombos. Det är bara något med SoulCalibur som gör att jag förstår det, att jag kan läsa vad det är som försiggår på ett annat sätt.
 
 
När jag först började spela VI var det som att alla timmar jag spenderat med II, IV och V kom flygande tillbaka på samma gång. Alla hugg, sparkar, grepp och blockeringar var instinktiva. Seong Mi-Nas stora, svepande attacker med sin stav, Maxis blixtsnabba nunchakus, Siegfrieds löjligt stora svärd som ser ut att väga ungefär lika mycket som en knölval...

Till och med de nya karaktärerna, framförallt Grøh (som för övrigt är den första skandinaviska karaktären i serien) känns logiska med vad de kommer att göra. Grøh blev faktiskt snabbt en ny personlig favorit, och är den karaktär jag spenderat otvivelaktigt mest tid med att spela som. Hans fightingstil är oerhört underhållande, och fokuserar framförallt på att pressa motståndaren med långa och snabba attackkedjor. Hans design är dock katastrofal; jag vet inte riktigt vad de tänkte med den där larviga anime-looken, men de förtjänar definitivt några minuter i skamvrån för den. Annars är designen vad man kan förvänta sig från serien. Ivy bär knappt några kläder alls (det hade nästan varit konstigare om hon gjorde det vid det här laget) och Nightmare är lika fånigt supermegadunderond som alltid. Resten av karaktärerna är dock oerhört väldesignade - framförallt är det Seong Mi-Na, Yoshimitsu och Sophitia som sticker ut rent designmässigt.

Det för mig till det visuella. SoulCalibur har alltid varit oerhört imponerande rent grafiskt. Det fjärde och femte spelet är båda fortfarande snygga även av dagens standard. Serien har sedan dess start mer eller mindre stått i främsta ledet var gäller tjusig grafik. Detsamma kan tyvärr inte sägas om denna nya titel. Det är absolut inte fult (omgivningarna är vackra, ljussättningen är fin, och flera av de färgglada effekterna under de mer extravaganta attackerna är mycket trevliga) men det utklassas av andra fightingspel som exempelvis Injustice 2. Det hade definitivt mått bra av lite skarpare texturer. Men högupplösta texturer och annat lyx är ju inte det viktigaste. I ett fightingspel är det, vad gäller det visuella, framförallt dess framerate som spelar roll - spelet behöver flyta på bra, vilket det absolut gör.
 
 
Lika viktigt är såklart dess gameplay; hur är egentligen fighterna? Jag nämnde tidigare att de känns "rätt" på flera sätt, och på de flesta håll är allt bekant. Det finns dock vissa nyheter, som inte alltid är positiva. Den mest uppmärksammade, och kontroversiella, av dessa är Reversal Edge. Att säga att denna nya funktion är polariserande vore en rejäl underdrift.

Jag ska vara ärlig med er. Jag avskyr den. Jag vet inte vem det var på Project Soul som trodde att det var en bra idé att introducera något sådant, men den personen luktar förmodligen illa och borde skämmas.

Det är svårt att förklara exakt vad Reversal Edge (eller bara RE) är för något och hur det går till. Det är en sorts defensiv och samtidigt offensiv blockering, som aktiveras med ett enda knapptryck. Den blockar allt utom guard break-attacker, och ger sedan lite stryk tillbaka, vilket sedan leder till en duell då tiden saktas ned. Denna duell avgörs genom ett sorts sten-sax-påse-system där man måste trycka på en viss knapp, där endast tur avgör vinnaren. Och det är där problemet ligger. Det finns knappast något mer frustrerande än att förlora en rond eller match i ett fightingspel på något som avgörs på ren chans. Det hör helt enkelt inte hemma i den här genren. Det allra värsta är att det går att överanvända; det finns ingen gräns för hur mycket man kan använda RE's i en match, vilket innebär att det går att spamma matchen igenom. Dessutom fyller detta upp ens Soul-mätare, vilket öppnar upp möjligheter att använda Critical Edge - en svintung attack som tar omkring 40-50% av motståndarens liv, vilket uppmuntrar folk som använder RE's för mycket att använda det ännu mer.

Visst, om någon spammar RE's finns det sätt att motverka det. Det går ofta bra att endast använda break attacks (det går överraskande bra mot vissa motståndare, för varför anpassa sig efter sin motståndare när man kan trycka på en knapp ad infinitum?), eller sidesteppa och sedan attackera. Men även om det är möjligt att övervinna är det fortfarande ett ruttet inslag, och jag hatar det av ren princip.

Används det sparsamt är det inget vidare problem, men alltför många spelare online ser det som ett get out of jail free card och använder det mer än något annat.

Och på tal om online... Minns ni den där känslomässiga bergochdalbanan jag nämnde?

Ibland är det fantastiskt kul. När man möter folk på samma nivå som en själv, och båda försöker vinna genom list istället för buttonmashing, är det precis som fightingspel ska vara; mer av ett parti schack i superfart än kampsport. Det är dock sällan man får nöjet att vara med om sådana matcher, tyvärr. Och även när man gör det finns det allt som oftast andra saker som står ivägen för att ha kul.

Onlinedelen är överlag tyvärr inget att hurra för. Jag har såklart inte mycket att jämföra med, men mina egna erfarenheter och det andra spelare har sagt i forum är tillräckligt för att fastställa just hur undermåligt det är. Det är bitvis löjligt svårt att över huvudtaget hitta motståndare, och när du väl gör det är de 9 gånger av 10 antingen spelare som är en handfull ranker över en själv (vilket betyder att man kommer att få så mycket stryk att det knappt är värt att försöka) eller som verkar vara uppkopplade från Mars med tanke på hur mycket matcherna laggar (vilket betyder att man slutar bry sig vem som får stryk då man ändå knappt kan följa vad som händer). Som om det inte vore illa nog följer andra problem med, som märks även vid den bästa tänkbara uppkopplingen. Jag är inte helt säker på vad som orsakar det (jag har sett fraser som "input lag" och "buffer system" en hel del i Steams forum) men det är som att spelet inte registrerar vad jag gör på ett korrekt sätt. Ett exempel är när jag blockar, och slutar blocka för att istället trycka uppåt för att sidesteppa, och spelet läser det som att jag trycker upp samtidigt som jag blockar, vilket resulterar i att min karaktär hoppar som en idiot. Jag har sedan länge tappat räkningen på hur många gånger detta har resulterat i att jag förlorat en rond eller match. Ett annat exempel är när jag gör en GI ("guard impact", en sorts parering då man stöter bort motståndaren och tar kommandot för attack) utan att något händer över huvudtaget, och flera sekunder senare (vilket är en mindre evighet i fightingspel) dyker plötsligt denna GI upp till synes av sig själv helt från ingenstans.

Det finns ännu fler exempel, men jag tror att ni fattar poängen. Sådana här saker är cancer för fightingspel, där följsamheten och de små marginalerna är hela livslågan. Dessa exempel händer inte konstant, men helt klart tillräckligt ofta för att vara destruktiva. Faktumet att ett flertal patcher har släppts utan att detta förbättrats (om jag inte inbillar mig har det snarare blivit värre) är mycket oroande.
 
 
Lyckligtvis är dessa problem begränsade till online-delen. För ensamvargen - vilket jag är av naturen, även om jag försöker utforska andra delar av spelvärlden - finns det en hel del att göra. Vi bjuds på två olika storylägen. En av dem är Soul Chronicle, som berättar korta historier om varje karaktär. Dessa är verkligen inget att hänga i granen; allt berättas på ett otroligt slentrianmässigt sätt i stillbilder som påminner om Visual Novels, och som då och då avbryts av strider som oftast är löjligt lätta. Trots att jag uppenbarligen inte är helt extatisk över dem skulle jag dock fortfarande säga att de är bättre än storyläget i både IV och V, även om det inte säger så mycket. Självklart kan man tycka att storyn är det sista man borde klaga på i fightingspel, men det som stör mig är att det finns potential där; till skillnad från så många andra fightingserier är SoulCalibur mer än "det är en kampsportsturnering", men det utnyttjas aldrig så bra som det skulle kunna göras med alla dessa färgglada och spännande karaktärer.

Libra of Soul är betydligt bättre, dock. Det går ut på att skapa en egen karaktär, och sedan färdas över en världskarta RPG-style för att strida både mot generiska goons, personer från karaktärsgalleriet, och till och med karaktärer skapade av andra spelare. Då och då erbjuds även dialogval, som tyvärr inte verkar förändra mycket. Berättarmässigt är det riktigt kasst (det fanns tillfällen då jag fick den där jag-vill-sjunka-genom-marken-känslan man ibland kan få av riktigt stelt berättande), men läget är märkligt beroendeframkallande, och den första genomspelningen räckte i nästan 60 timmar för mig. Det är ett utmärkt sätt att lära sig en viss karaktär, då det blir så pass många strider och med en svårighetsgrad som hela tiden går uppåt, men som aldrig når löjliga nivåer (förutom den där hemska Kilik-fighten - ni som plågat er igenom den vet vilken jag pratar om).

Överlag är Libra of Soul defenitivt det bästa storyläget jag sett i ett SC-spel sedan tvåans Weapon Master. Hade det haft fler mellansekvenser istället för Visual Novel-sekvenserna hade det varit fullkomligt magiskt. Det finns ett par cutscenes, men de är alldeles för få med tanke på hur sjukt coola de är. Den som framförallt sticker ut är den då Geralt dyker upp genom en magisk portal. (Mer om honom nedan)
 
 
Jag vet att jag låtit väldigt negativ för det mesta, men på det stora hela är SoulCalibur VI ett grymt fightingspel trots sina svagheter, och ett välbehövligt kliv ur formsvackan för serien. Det finns flera DLC:s att vänta på, bland annat karaktären Amy, så det är absolut inte över än. Låt oss hoppas att The Stage of History inte försvinner, utan bara blir bättre och bättre!

KARAKTÄRERNA

Grøh
 
Denna skandinaviska anime-edgelord är som sagt min nya favorit, med ett sorts dubbelsvärd som går att ta loss till två separata delar. Hans snabba stridsstil med fokus på press och snabba attacker är mycket tilltalande, och väger upp hans störtlöjliga utseende.

Kilik
 
 
Allas favoritstavsnubbe är tillbaka, nu mera anime än någonsin! Han har något sorts Super Saiyan-läge under Soul Charge, vilket jag verkligen inte gillar, men förutom det är det samma goa Kilik som förut. Jag gillar honom, även om han alltid har känts lite väl "good guy" för min smak.

Talim

 
Den lilla jailbait-tjejen som babblar om vind hela tiden är tillbaka, efter sin oförklarliga frånvaro i SoulCalibur V. Hennes attacker är svaga, men hennes intensiva snabbhet väger upp det. Paradoxalt nog har hon spelets kraftfullaste enskilda attack, som jag har döpt till "den där skitläskiga vind-grejen."

Sophitia

 
En av de mest ikoniska karaktärerna är tillbaka, nu som sig själv istället för någon konstig, svävande ängel-Charade-med-tuttar-grej. Jag har aldrig varit ett fan av hennes stridsstil, men är ändå glad över hennes återkomst; det är inte riktigt SoulCalibur utan Sophi.

Mitsurugi

 
En till klassisk karaktär. Samurajgossen Mitsurugi har alltid varit cool, och nu tycker jag han känns mer spännande än någonsin att spela. Hans stil kräver lite arbete, men är väldigt givande när man lär sig hans kraftigare attacker, som ofta är kapabla till att orsaka överraskande mycket skada.

Yoshimitsu

 
Yoshimitsu har fått en liten makeover utseendemässigt, och ser nu tuff ut snarare än jättekonstig, men hans skumma attacker är fortfarande kvar. Yoshi är definitivt svårlärd, och är en karaktär jag ogärna möter då jag aldrig riktigt vet vad jag ska förvänta mig av honom.

Zasalamel

 
Den odödlige Zasalamel som introducerades i SoulCalibur III har alltid varit en något polariserande karaktär. Jag tycker han är cool (och har en av de tuffaste Critical Edge-attackerna i spelet), men kan inte förneka att han kan vara extremt irriterande att möta.
 
Maxi
 
 
Maxi, vars design är som en sorts märklig blandning mellan Bruce Lee och Elvis Presley, är något av en fan-favorit med sina nunchakus, och är en stil jag alltid tyckt om. Han är snabb, oförutsägbar och rolig att spela som, även om hans långa attackkedjor kan göra honom mycket sårbar.

Astaroth

 
Astaroth, den stora drummeln med sin lika stora yxa, var till en början helt osynlig online; han ansågs vara för dålig för att vara värd besväret. En patch biffade dock upp honom rejält, och nu går det knappt att spela utan att möta honom minst en gång. Hans kastgrepp är hans stora styrka, och väger upp hur otroligt långsam han är.

Taki

 
Taki är ytterligare en klassisk karaktär vars närvaro nästan är obligatorisk för att det ska kännas som SoulCalibur på riktigt. Hon fick en del skit när spelet nyligen släppts för att hon var för svag, men har likt Astaroth blivit boostad en del så att hon nu är ett formidabelt hot. Hennes snabba sparkar och frame traps kan göra henne riktigt jobbig att möta.

Azwel

 
En av de två nya, originella karaktärerna i denna upplaga är den pompöse Azwel, en galning som använder någon sorts magi för att framkalla både svärd, spjut och yxor i en stil som påminner väldigt mycket om Algol. Han har också den absolut coolaste Critical Edge-attacken när han är i Soul Charge-läge. Som karaktär är han jobbig att möta, men blev lite mer hanterbar efter ett par patcher.

Seong Mi-Na

 
Jag var aldrig så värst intresserad av Mi-Nas kampstil tidigare, men jag har gett den lite mer av en chans den här gången och tycker om den mer och mer. Den handlar helt och hållet om att hålla motståndaren på avstånd; att i princip peta ihjäl dem från flera meter. Det är en frustrerande stil att möta, och allt hänger på om man lyckas ta sig in nära eller inte; hon är väldigt långsam, vilket gör att hon lätt golvas när motståndaren väl tar sig in nära.
 
Raphael
 
 
Den flashige, i framtiden vampyriske, Raphael utstrålar fortfarande lika mycket arrogans med sin fäktning, och hans design är fulare än någonsin. Jag har aldrig tyckt om honom särskilt.

Geralt

 
CD Projekt Reds numera välkända hjälte från The Witcher-serien gör ett gästspel och han är helt jävla magnifik. Utan tvekan den bästa gästkaraktären någonsin i ett fighting-spel. Allt från hur självklar han känns rent desigmässigt, till hur perfekt han implementerats i spelet; hans snurrande dodges, hans signs och hans användade av både stål- och silversvärden finns där, och känns helt naturligt. Perfekt val som gästkaraktär!

Xianghua

 
Xianghuas stil handlar mycket om snabbhet och jonglerande, men också att lura motståndaren med diverse finter. Det är en rolig stil som kan bli riktigt jobbig att möta, med få öppningar för att återta kommandot. Den är väldigt graciös, och när man väl börjar lära sig den kan det bitvis kännas som att man nästan dansar runt motståndaren istället för att slåss.

Nightmare

 
Usch. Det är egentligen allt jag har att säga om den här karaktären. Jag avskyr honom så mycket att jag nu för tiden vägrar möta honom mer än en gång på raken. Hela Nightmares stil verkar kretsa kring att vara så billig och feg som möjligt, med attacker som verkar tvinga sig igenom alla former av försvar och den där JÄVLA BUBBLAN. Det finns få saker som jag hatar lika mycket som bubblan. Inte nog med att den skyddar honom från (nästan) alla attacker, den skadar också motståndaren, knuffar omkull motståndaren, och ger honom en gratis terror charge vilket gör honom typ femtioelva gånger starkare. En av dessa hade varit tillräckligt. Hans CE är också helt fruktansvärd och verkar knappt gå att missa. Nej, spelar du som Nightmare kan vi nog inte vara vänner. Din fegis.

Siegfried

 
Ungefär som Nightmare, fast med lite mindre billig skit och lite mer "få ner dig på marken och se till att du aldrig kommer upp igen". Online-delen kryllar av Siegfrieds, och trots att det finns många olika sätt att spela karaktären verkar samtliga fokusera på ovannämnda taktik, vilket blir väldigt tjatigt och irriterande i längden.

Voldo

 
Aaahhh, våran kära sadomasochistiska skummis. Att möta en Voldo online är otroligt sällsynt, vilket nästan per automatik innebär trubbel; har man ingen erfarenhet av en karaktär har man såklart ingen aning om hur man ska hantera den. Det är ett extra stort problem med en karaktär som Voldo, som redan är väldigt oförutsägbar. Varför så få vill spela som honom är jag inte säker på. Kanske tycker alla att han är lite för konstig.
 
Ivy
 
 
Tuttlisan Ivy, som troligtvis är den främsta anledningen till all kritik den här serien har fått genom åren, är tillbaka och hon vägrar fortfarande att klä på sig. Hennes fightingstil är spännande och väldigt unik, med ett svärd som kan förvandlas till en vass piska, men är lite för svårlärd och repetitiv för min smak.

Cervantes

 
Den odöda piraten Cervantes har alltid varit cool, både i design och hans säregna fightingstil som omedelbart känns igen med det lilla och stora svärdet, varav ett skjuter projektiler. Han är ganska jobbig att hantera, framförallt med sitt kaotiska flygande och långa kombos, men är inte en av de värsta.

Tira

 
Tira, som jag ser som SoulCaliburs svar på Harley Quinn, är en annan karaktär vars stil känns igen väldigt lätt med hennes ringsvärd (ett vapen som för övrigt inte känns superpraktiskt). Det är en väldigt udda karaktär, inte bara på grund av kampstilen; faktumet att hon har två personligheter är också mycket intressant, och märks definitivt i matcherna.

Inferno

 
Inferno, det onda svärdet Soul Edge's själ, är tillbaka. Det är inte tillåtet att använda honom online (även om vissa hackers hittar sätt att göra det ändå), vilket verkligen är tur; han är övermäktig, och är designad att vara det. Jag är inte säker på varför han är en spelbar karaktär över huvudtaget, och det verkar ingen annan heller vara.

2B

 
YoRHa No.2 Type B, mer känd som 2B, är den andra gästkaraktären. Hon kommer från NieR: Automata, och sticker verkligen ut ur mängden rent designmässigt. Detta stör mig inte alltför mycket (Darth Vader, någon?), men jag har ändå ett stort problem med karaktären. När hon först utannonserades tänkte jag att hon kunde bli ett coolt inslag, men det dröjde bara ett par matcher mot henne innan jag innerligt började önska att hon aldrig hade existerat i spelet. Alla hennes attacker är galet nonsens, hon är supersnabb, hon har längre räckvidd än de flesta av karaktärerna, hon kan flyga omkring as if there's no tomorrow, hon får gratis GI:s vid varannan attack (det är så det känns i alla fall), och hon kan teleportera sig. Jag gissar på att någon på Project Soul verkligen, verkligen gillar den här karaktären.

Kommentera här: